Desenvolvimento do objeto interativo programático a partir da rede de objetos

            Após levarmos os objetos que nos representavam e feita em sala de aula uma rede entre eles, foi proposto que, a partir das ligações que fizemos, criássemos um novo objeto com interatividade que se encaixasse na lógica programática postulada por Flusser. O objeto que me representou foi a amoeba, e a ela foram ligados um copo, um lápis, uma caneta e uma peça de lego. Era necessário, então, a partir daí, criar uma abstração que envolvesse elementos e características de todos esses artefatos para uni-los em um só.

Protótipo 1



             Tendo isso em mente, estabeleci que os objetos com os quais eu tinha que trabalhar estavam todos inseridos no âmbito tátil, isto é, relacionados ao sentido humano do tato, sobretudo das coordenações e sensações manuais. Idealizei, então, um objeto que proporcionaria diferentes experiências relacionadas ao tato e ao manuseio. O protótipo acima as ilustra:
- na parede do recipiente, a parte preta representa um velcro, no qual estariam fixos símbolos e imagens atuais que poderiam ser desafixadas e reafixadas, sendo associadas umas com as outras;
- a parte branca representa um quadro magnético, no qual estariam fixos ímãs com imagens fragmentadas de figuras conhecidas e populares (memes), que poderiam ser deslizadas, retiradas ou recolocadas para formar novos símbolos;
- o plástico bolha representa um painel de sensações táteis, no qual eu colocaria diferentes texturas agradáveis, incômodas ou interessantes (veludo, lixa, espinhos, etc);
- o fundo do recipiente, com um pequeno circuito, um carro de brinquedo e os dois palitinhos, representam uma espécie de jogo que inventei no qual você pode guiar o carro utilizando as limitações dos pauzinhos que são flexíveis, o que torna a sensação um pouco mais desafiante e divertida.
            O objeto, no entanto, acabou ficando extremamente confuso e aparentemente sem propósito,  com as partes laterais sem apresentar nada de inovador ou realmente relevante. As experiências não transmitiram aquilo que eu realmente queria que transmitissem, além de parecer banais e não provocarem interesse do usuário. O fundo com o jogo, no entanto, apresentou um potencial, o qual usei na idealização do protótipo 2.

Protótipo 2


           Abandonando todos os elementos do protótipo anterior, com exceção do jogo com o carro e os palitinhos, idealizei um objeto interativo programático completamente diferente do anterior. Este consiste em uma maquete pequena de uma cidade, cujo fundo seria de papel magnético e sobre ele deslizariam ímãs que representariam as ruas, as construções, os carros e as pessoas. O sistema estaria envolvido por uma redoma, na qual estariam fixos palitinhos com os quais o usuário poderia brincar alterando a posição dos elementos da cidade em miniatura. Para ser ainda mais dinâmico, o fundo da maquete estaria em constante rotação, podendo esta ser acelerada pela pessoa que está interagindo.
         Este objeto me agradou mais por representar mais o que eu queria causar no usuário, mas como foi apontado por colegas, perdeu muito no quesito programático por trabalhar com símbolos e ideologias já fortemente estabelecidos na mente das pessoas, além de limitar bastante a interação, pois define exatamente como o sujeito deve interagir com ele. A partir daí, tornou-se complicado retirar todas as limitações que impus ao objeto e eu não consegui dar “o passo atrás” necessário, então acabei abandonando completamente essas ideias na posterior idealização do objeto interativo programático com uso da eletrônica.

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